Property Value
dbo:abstract
  • A valós idejű stratégiai játék (szlenges, rövid változatban „valós idejű stratégia”; angolul real-time strategy (game), rövidítve RTS) a videójátékok egy műfaja. Ezek a játékok a számítógépmonitor által megjelenített térképen játszódnak, ennek a térképnek a többé-kevésbé véletlenszerűen választott egy-egy pontján indulnak a játékosok általában kis számú épülettel. Az átlagos esetekben a fő feladatok a lévő erőforrások összegyűjtése, mindezekből pedig bázisok - épületek, vagy más egységgyártó létesítmények (űrhajók, pl.) - építése, technológiák kikutatása, fejlesztése és az épületekben illetve gyártó létesítményekben gyártott egységek (munkások, harcosok, járművek, stb.) irányítása, az elérendő cél, hogy a játékosok vagy a belőlük alakult csapatok egymást vagy a számítógépet legyőzzék harcban, illetve különböző, katonai tevékenységet igénylő feladatokat hajtsanak végre. A leggyakoribb cél az ellenséges bázisok és egységek megsemmisítése vagy elfoglalása, de mindez a játék háttértörténetétől, műfajától is függ. A valós idejűség azt jelenti, hogy a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik (szemben a körökre osztott játékokkal, mint pl. a sakk vagy a Heroes of Might and Magic, melyekben amikor az egyik játékos lép, addig a többi várakozik, nem tud semmit csinálni). Ez általában nagyon gyors, akciódús játékmenetet eredményez (ez az egyik alapja a játéktípust ért kritikáknak is, miszerint az RTS-ek lényegét valójában a „versenyszerű kattintásözönök” képezik) Az „RTS” kifejezés feltalálójának személye némileg bizonytalan, a kifejezést általában a Command & Conquer sorozat tervezőjének, tulajdonítják, aki a c. játéka piacra kerülésekor alkotta meg, habár legelőször 1982-ben használták a BYTE magazinban a Cosmic Conquest című Apple II játék kapcsán. A legelső RTS valószínűleg az 1981-es volt, ami a Mattel cég Intellivison nevű konzolára és Aquarius nevű homecomputerére jelent meg.Az első tiszta formájú RTS-nek a -t tartják a legtöbben, számos elemet vezetett be a játék, amelyek korábbi, az „első RTS” megtisztelő címére szintén esélyes játékokban (Populous (1989), (1989), (1984)) vagy el-elkülönítve találhatóak, vagy pedig más elemekkel (taktikai harci játékok, arcade vagy rpg elemek) keverednek: a nyersanyaggyűjtést a harveszter-járművekkel, a kisméretű kezdőbázist és bázisépítést, az épületépítés előfeltételességi faszerkezetét, valamint a játék fejlettebb kiadásaiban a környezetérzékeny egérkurzort, ami különböző feladatokat hajtott végre kattintáskor attól függően, hogy a játékos miféle objektumtípusra (erőforrásra, épületre, egységre, stb.) mutatott rá vele. (hu)
  • A valós idejű stratégiai játék (szlenges, rövid változatban „valós idejű stratégia”; angolul real-time strategy (game), rövidítve RTS) a videójátékok egy műfaja. Ezek a játékok a számítógépmonitor által megjelenített térképen játszódnak, ennek a térképnek a többé-kevésbé véletlenszerűen választott egy-egy pontján indulnak a játékosok általában kis számú épülettel. Az átlagos esetekben a fő feladatok a lévő erőforrások összegyűjtése, mindezekből pedig bázisok - épületek, vagy más egységgyártó létesítmények (űrhajók, pl.) - építése, technológiák kikutatása, fejlesztése és az épületekben illetve gyártó létesítményekben gyártott egységek (munkások, harcosok, járművek, stb.) irányítása, az elérendő cél, hogy a játékosok vagy a belőlük alakult csapatok egymást vagy a számítógépet legyőzzék harcban, illetve különböző, katonai tevékenységet igénylő feladatokat hajtsanak végre. A leggyakoribb cél az ellenséges bázisok és egységek megsemmisítése vagy elfoglalása, de mindez a játék háttértörténetétől, műfajától is függ. A valós idejűség azt jelenti, hogy a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik (szemben a körökre osztott játékokkal, mint pl. a sakk vagy a Heroes of Might and Magic, melyekben amikor az egyik játékos lép, addig a többi várakozik, nem tud semmit csinálni). Ez általában nagyon gyors, akciódús játékmenetet eredményez (ez az egyik alapja a játéktípust ért kritikáknak is, miszerint az RTS-ek lényegét valójában a „versenyszerű kattintásözönök” képezik) Az „RTS” kifejezés feltalálójának személye némileg bizonytalan, a kifejezést általában a Command & Conquer sorozat tervezőjének, tulajdonítják, aki a c. játéka piacra kerülésekor alkotta meg, habár legelőször 1982-ben használták a BYTE magazinban a Cosmic Conquest című Apple II játék kapcsán. A legelső RTS valószínűleg az 1981-es volt, ami a Mattel cég Intellivison nevű konzolára és Aquarius nevű homecomputerére jelent meg.Az első tiszta formájú RTS-nek a -t tartják a legtöbben, számos elemet vezetett be a játék, amelyek korábbi, az „első RTS” megtisztelő címére szintén esélyes játékokban (Populous (1989), (1989), (1984)) vagy el-elkülönítve találhatóak, vagy pedig más elemekkel (taktikai harci játékok, arcade vagy rpg elemek) keverednek: a nyersanyaggyűjtést a harveszter-járművekkel, a kisméretű kezdőbázist és bázisépítést, az épületépítés előfeltételességi faszerkezetét, valamint a játék fejlettebb kiadásaiban a környezetérzékeny egérkurzort, ami különböző feladatokat hajtott végre kattintáskor attól függően, hogy a játékos miféle objektumtípusra (erőforrásra, épületre, egységre, stb.) mutatott rá vele. (hu)
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 196229 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 12868 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 23580791 (xsd:integer)
prop-hu:author
  • Aha, D. (hu)
  • Chambers, C. (hu)
  • Feng, W. (hu)
  • Molineaux, M. (hu)
  • Ponsen, M. (hu)
  • Saha, D. (hu)
  • Aha, D. (hu)
  • Chambers, C. (hu)
  • Feng, W. (hu)
  • Molineaux, M. (hu)
  • Ponsen, M. (hu)
  • Saha, D. (hu)
prop-hu:date
  • 2005-09-07 (xsd:date)
prop-hu:doi
  • 10 (xsd:integer)
prop-hu:editor1First
  • HéCtor (hu)
  • HéCtor (hu)
prop-hu:editor1Last
  • Muñoz-Ávila (hu)
  • Muñoz-Ávila (hu)
prop-hu:editor2First
  • Francesco (hu)
  • Francesco (hu)
prop-hu:editor2Last
  • Ricci (hu)
  • Ricci (hu)
prop-hu:isbn
  • 978 (xsd:integer)
prop-hu:journal
  • Proceedings of the International Workshop on Network and Operating Systems Support for Digital Audio and Video (hu)
  • Case-Based Reasoning Research and Development (hu)
  • Proceedings of the International Workshop on Network and Operating Systems Support for Digital Audio and Video (hu)
  • Case-Based Reasoning Research and Development (hu)
prop-hu:location
  • New York (hu)
  • New York (hu)
prop-hu:pages
  • 5 (xsd:integer)
  • 7 (xsd:integer)
prop-hu:publisher
  • ACM (hu)
  • Springer Berlin / Heidelberg (hu)
  • ACM (hu)
  • Springer Berlin / Heidelberg (hu)
prop-hu:series
  • Lecture Notes in Computer Science (hu)
  • Lecture Notes in Computer Science (hu)
prop-hu:title
  • Learning to Win: Case-Based Plan Selection in a Real-Time Strategy Game (hu)
  • Mitigating information exposure to cheaters in real-time strategy games (hu)
  • Learning to Win: Case-Based Plan Selection in a Real-Time Strategy Game (hu)
  • Mitigating information exposure to cheaters in real-time strategy games (hu)
prop-hu:volume
  • 3620 (xsd:integer)
prop-hu:wikiPageUsesTemplate
prop-hu:year
  • 2005 (xsd:integer)
dct:subject
rdfs:label
  • Valós idejű stratégiai játék (hu)
  • Valós idejű stratégiai játék (hu)
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:genre of
is dbo:wikiPageRedirects of
is prop-hu:műfaj of
is foaf:primaryTopic of